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  1. Son Histoire

L’oculus Rift a vu le jour grâce à un jeune hobbyiste américain de 19 ans « qui s’estimait être la plus grande collection privée d’appareils de réalité virtuelle »

Insatisfait par ces différents appareils, Palmer Luckey entreprit de construire son propre système en assemblant différentes parties, obtenant ainsi un prototype prometteur qu’il dévoila via des discussions de forums dédiés à la réalité virtuelle.

Le papa de la fameuse saga Doom, « Jhon Carmack » (qui fut intrigué par cette révolution technologique,) contacta alors Palmer qui n’y voya aucun problème pour lui envoyer un prototype, compte tenu de sa réputation.

Carmack, emballé, décida immédiatement de l’associer à la troisième édition de son jeu Doom.

Luckey fonde alors son entreprise « Oculus VR » avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l’industrie de la vidéo ludique et grâce à une campagne de financement sur KIckstarter*, [250 000 $ espéré, 2Millions 5 cent Milles obtenus ; X 10 de leurs espérances].

L’entreprise arrive à produire près de 3000 kits de développement et à les expédier à travers le monde.

Carmack rejoint Oculus VR en août 2013, en tant que CTO (Chief Technology Officer).

Le 22 novembre 2013 il démissionne d’id Software pour se consacrer entièrement à son poste chez Oculus VR11.

En décembre 2013, David De Martini rejoint l’équipe Oculus VR. Il est l’ancien senior vice-président d’EA, dont le rôle consistait notamment à gérer le label EA Partners.

En d’autres termes, c’est lui qui a attiré des studios comme Crytek (Crysis), Harmonix (Rock Band) ou Respawn (Titanfall) dans l’escarcelle d’EA. Il a aussi géré la création d’Origin ainsi que la supervision du studio EA Redwood Shores, devenu Visceral Games (Dante’s Inferno, Dead Space). Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans l’industrie du jeu vidéo.

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de l’Oculus Rift et investit plusieurs dizaines de millions de dollars dans la société Oculus VR pour permettre à la firme californienne de finaliser la version commerciale. C’est au moins 75 millions de dollars qui sont obtenus par cette deuxième campagne de financement.

Le Kit Développeur (aussi appelé developer kit ou DK1) est la version initiale financée par la campagne Kickstarter. Cette version de l’Oculus Rift a été distribuée à partir de mars 2013 avec pour objectif de permettre aux développeurs de concevoir des premiers jeux et applications destinés à la réalité virtuelle.

Ce Kit Développeur dispose d’un écran 7 pouces 1280 × 800 pixels (soit 640 × 800 pixels par œil). La reconnaissance des mouvements est cadencée à 1000 Hz et se fait sur 3 axes grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Il pèse 379 grammes.

En décembre 2013, les DK1 sont toujours vendus sur le site officiel d’Oculus VR pour 300$, au 1er janvier 2014 on recense environ 40000 DK1 vendus.

Le 18 octobre 2013, une seconde version du Developer Kit (DK2) est annoncée.

Cette version intègrera les dernières avancées réalisées sur les détections de mouvement et la nouvelle résolution de l’écran, à savoir une dalle full HD de 1080p. Il existe d’ores-et-déjà quelques prototypes fabriqués à la main et exposés lors de l’E3 2012 permettant de voir la nette amélioration de l’image avec la full HD3.

« « Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars, constitué de 400 millions de dollars en espèces et 23,1 millions d’actions Facebook4. Un montant additionel de 300 millions de dollars en espèces est prévu sous réserve qu’Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme. » »

L’Oculus Rift, bien que pour l’instant disponible uniquement dans sa version de kit de développement, fait l’objet d’un certain engouement populaire qui se manifeste notamment sur YouTube.

Par exemple, une vidéo intitulée « My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift *» est devenue virale avec plus de 2 millions de vues.

Toujours sur YouTube, certaines vidéos montrent que l’Oculus Rift peut s’appliquer à d’autres supports que les jeux vidéos, notamment la visualisation de films dans un cinéma virtuel ou encore le portage de l’application web Street View.

En mars 2014, peu d’informations sont disponibles concernant des caractéristiques de la version finale de l’Oculus Rift qui devrait sortir au troisième trimestre 2014 (il n’existe pas de confirmation officielle à ce jour).

Par ailleurs, l’écran ne sera pas à cristaux liquides mais à diodes électroluminescentes organiques (OLED). De plus sa résolution minimale devrait être la Full HD.

 

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2. Facebook
Achète “Détruit” L’oculus.

 

(Par un investisseur en colère)

Comme récemment annoncé le géant Facebook a racheté l’oculus pour une valeur de 2 milliards divisé en 400 millions en cash et le reste en actions Facebook soit 1 milliard 600 millions.

L’oculus est une technologie révolutionnaire, un rêve accessible au grand public, un projet jamais envisageable à l’époque dans le monde du Gaming.

En rachetant, Mark Zuckerberg (fondateur et actionnaire FB) rassure le monde virtuel en insistant sur le fait que l’oculus ne sera pas dévié de son but initial.

En effet ils veulent, selon ses dires, « développer le projet, soutenir et trouver des moyens d’aller toujours plus vite. »

A la base, c’est un petit projet développé par kickstarter et qui a révolutionné le monde du gaming.

L’oculus a entièrement été financé par la communauté gameur, c’est avant tout un projet basé sur la confiance, un projet de solidarité qui a vu le jour grâce aux gameurs (voir histoire).

Le principal atout de ce produit, est, qu’il sorte de l’indépendance, c’est un projet non basé sur l’argent, ce n’est pas sony ni google qui l’ont imaginé et créer.

Le fait que le produit soit vendu à très mal été interprété par le monde du jeu virtuel.

« Pour certain, c’été comme si Minecraft vendait a activision »

Pourquoi cela attriste les investisseurs?

Par rapport à l’évolution du projet, ce n’est que de l’argent certes et l’oculus existera toujours mais le problème c’est au niveau de l’orientation du projet, c’été supposé pour les gameurs, supposé meanstream,

L’oculus été destiné au grand public entre 200/300$, destiné à ouvrir la porte vers d’autres technologies et donner une autre vision du jeu :

« « Facebook ne va pas s’arrêter a juste commercialisé l’oculus rift, ils vont faire de l’argent comme les géants du net font, en vendant leur publicité ainsi nous incitant ou nous spasmé avec d’innombrable publicité ou en vendant nos informations comme ils le font déjà, (car on devra sans doute associer notre compte FB a l’oculus pour pouvoir jouer à des jeux.) » »

Pour calmer les Gamers qui ont investie dans ce projet, facebook a annoncé qu’ils resteraient dans l’objectif des jeux, soutenir le projet, fournir les ressources nécessaires pour l’évolution.

Sauf que bien entendu FB veut rajouter, « une plateforme social », ils insistent sur le côté social de la chose en disant que ce serai génial car en effet on pourra être chez de la famille ou autres, à l’autre bout du monde voir même être avec des professeurs dans une classe.

Les développeurs de l’oculus ont quand même eu une idée de maître, « une idée, un casque de réalité virtuel pas trop cher, et le revendre à la première occasion en tirant le maximum de profit sans trop avoir dépensé. »

« « [En gros] Ils ont vendu pour 2 milliards un produit pas fini, pas commercialisé qui a été financé par la communauté gamer. » »

« Tous ceux qui ont eu confiance se sont fait avoir. »

Marcus Persson alias Notch, qui est une référence, (20ans d’exp) et qui a révolutionné les jeux vidéos des indépendants, a émis un tweet :

« On été en pleine discussion pour adapter le jeu minecraft sur l’oculus rift mais on a avorté les négociations aussitôt que nous avons eu cette nouvelle. »

Il y a peu près un mois, Marcus a dit, qu’il travaillé dans les même locaux que l’oculus rift et il y avait croisé Zurckerberg dans l’ascenseur, était-ce un signe ?tout le monde lui disait de ne pas y prêter attention ..

Là où la malhonnêteté apparaît, c’est que sur le site du produit, ils ont mis en précommande le développeur kit 2 (le 1 étant déjà sorti est et déjà un excellent prototype), et quelques jours après les ventes du kit 2, ils annoncèrent la vente a FaceBook.

Beaucoup de gamers décommande par frustration et dégoût, quant aux millions de personnes qui achèteront le produit, peu  connaîtront la véritable histoire de l’Oculus, mais beaucoup seront ravi de l’avoir pour leur navigation personnel (FB, pourquoi pas skype, msn, etc)

Alors qu’il a été imaginé, développé, créer pour et par la communauté gaming , FB en fera un atout de taille et Sony ne pourra malheureusement pas rivalisé avec la technologie employé à bord de l’oculus;

Dans le sens ou pour la minorité de personnes qui ont testé l’Oculus, pensent que le casque Sony (Project Morpheus) sera inférieur technologiquement, ’il sera plus « un gadjet » comme la « kinect ou le ps move » .

L’oculus demande beaucoup de ressources, dans le sens ou les jeux doivent tourner en 60Fps, de Haute résolution, ces même les ressources qu’une ps4 ne peut pas avoir.

« Après il faut attendre pour voir et comparé les deux produits. »

Mais d’un projet basé sur la confiance vendu a une multinationale dans le but de faire énormément de profit, ça ne peut que tourner au désastre et convaincre puis inciter Sony à s’adapter à la technologie de l’Oculus, pour leur permettre une meilleur équité de concurrence entre les deux produits.

Il va avoir une version finale de l’oculus, qui sera sans doute une réussite mais pas pour la communauté qui y a rêvé, pour certains, c’est un rêve qui s’achève d’autres expriment leurs mécontentements.

 

3. Menace de Mort sur les Fondateurs,

« Le développeur n’a jamais parlé de la vente même si les gamers savaient et se préparaient à une vente vers une grosse société mais ne se doutaient pas que cela serait Facebook.. »

Suite à l’annonce, par Facebook, du rachat de la jeune entreprise Oculus VR pour 2 milliards de dollars mardi 25 mars, de très nombreux adeptes de la start-up se sont exprimés. Parmi eux se trouvent un bon nombre de backers, qui ont donné de l’argent sur Kickstarter pour voir le projet Oculus Rift aboutir. Estimant avoir contribué au succès d’Oculus VR, notamment en lui permettant de rester indépendante, ils ne comprennent pas comment l’entreprise a pu faire le choix de se vendre à une entreprise comme Facebook.

« Nous nous attendions à des réactions négatives à court terme » explique Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus VR, sur Reddit. « Mais nous ne nous attendions pas à recevoir autant de menaces de mort et de harcèlement téléphonique, qui s’étend à nos famille. Nous savons que nous avons le devoir de montrer que nous avons raison avec des actes et non des paroles, mais ce genre de chose est injustifié, d’autant qu’il a un impact sur des gens qui n’ont rien à voir avec Oculus » ajoute-t-il.

« Un rachat inévitable »

Dans le même temps, John Carmack, développeur à l’origine du studio ID Software, ayant récemment intégré l’équipe d’Oculus VR en tant que directeur technologique, s’est exprimé à son tour.

Il a choisi de le faire dans les commentaires d’un billet de blog rédigé par le musicien Peter Berkman, lui-même inquiet du rachat de la start-up par Facebook.

Pour John Carmack, une « participation rapide des géants de Web » était « inévitable » dans le cas d’Oculus VR. « La vraie question était de savoir avec qui s’associer » explique-t-il.

Selon lui, les supporters d’Oculus VR auraient préféré voir l’entreprise évoluer à la manière de Valve. « Depuis des années, toute l’industrie considère Valve comme des dingues, qu’on ne prenait pas vraiment au sérieux et ils avaient donc le champ libre. » Le studio de Gabe Newell travaille depuis longtemps, en toute indépendance, sur la question de la réalité virtuelle, avec les bases solides de Steam. « Valve mérite totalement son succès pour avoir eu si tôt cette vision et cette persévérance qui les a mené à façonner l’état actuel du marché » estime Carmack, qui ajoute qu’une telle démarche aurait été impossible pour Oculus VR, une entreprise jeune, avec des supports moindres, et surtout arrivée dans un contexte où le secteur s’intéresse nettement plus à la réalité virtuelle qu’il y a quelques années.

John Carmack, qui ajoute qu’il n’aura fallu que 2 semaines avant que l’accord soit conclu avec Facebook, admet ne pas avoir pensé en premier lieu au réseau social. « Personnellement, je n’ai aucune expérience avec eux, et j’aurais pu penser à bien d’autres sociétés capables de proposer des synergies plus évidentes. Cependant, j’ai des raisons de croire que Facebook a une vue d’ensemble similaire à la mienne, et qu’ils seront un atout de taille pour la concrétiser » explique-t-il.

Le “papa” de Doom appelle donc les sceptiques à attendre d’en savoir et d’en voir plus concernant la collaboration entre Oculus VR et Facebook avant de crier au blasphème. De son côté, le réseau social a coupé court à une rumeur en assurant qu’aucune refonte de l’interface de l’Oculus Rift n’était prévue malgré le rachat et que le logo de Facebook ne viendra orner le fameux casque. Cela calmera-t-il les mécontents ?

 

 

Dossier rédigé par MisterSliMGAMEPLAYS.

 

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